Przyciski umożliwiają użytkownikom interakcję z dokumentem Adobe Flash i sterowanie nim. Możesz dołączyć funkcje i zdarzenia do przycisków za pomocą actionscript 2.0. Najnowsza wersja ActionScript to 3.0. Dwie wersje ActionScript nie są kompatybilne.
Wsparcie dla Adobe Flash kończy się w grudniu 2020 roku. Po tym czasie nie będzie już możliwe korzystanie z Flasha
Kroki
Część 1 z 3: Wstawianie przycisku w dokumencie Actionscript 2.0
Krok 1. Otwórz Actionscript 2.0
Istnieją dwie wersje Adobe Actionscript: Actionscript 2.0 i Actionscript 3.0. Wersja 3.0 to najnowsza wersja, a jej kod nie jest zgodny z Actionscript 2.0. W tym samouczku upewnij się, że używasz dokumentu Adobe Flash Actionscript 2.0.
Krok 2. Otwórz lub utwórz nowy dokument Actionscript 2.0
Po uruchomieniu Adobe Flash wybierz „Plik Flash (Actionscript 2.0)”. Jeśli masz już otwarty program, użyj skrótu Ctrl+N dla systemu Windows lub ⌘ Command+N dla komputerów Mac.
Krok 3. Wstaw przycisk
W Adobe Flash przyciski są szybko tworzone za pomocą funkcji symbolu przycisku. Aby uzyskać dostęp do tej funkcji, możesz wybrać Wstaw > Symbol, użyć skrótu Windows Ctrl+F8 lub użyć skrótu Mac ⌘ Command+F8. W oknie dialogowym wprowadź nową nazwę w polu „Nazwa”. Użyj menu rozwijanego obok „Typ”, aby wybrać „Przycisk”. Przycisk pojawi się w Twojej bibliotece (patrz prawy panel).
Część 2 z 3: Definiowanie wyglądu i stanów przycisku
Krok 1. Zdefiniuj górną ramkę
Twój przycisk ma cztery różne stany: klatka górna, klatka górna, klatka dolna i klatka trafienia. Te stany są widoczne na osi czasu. Ramka górna określa wygląd przycisku, gdy nie jest on używany. Aby stworzyć wygląd górnej ramki, możesz użyć narzędzia do rysowania. Zamiast rysować własny przycisk, możesz zaimportować grafikę z „Wspólnych bibliotek”. Wybierz polecenie Okno > Biblioteki wspólne > Przyciski. Wybierz grafikę przycisku i przeciągnij ją na scenę.
Krok 2. Zdefiniuj ramkę
Ramka ponad definiuje wygląd przycisku, gdy użytkownik najedzie na niego kursorem. Kliknij pole bezpośrednio pod „Powyżej” na osi czasu. Wybierz pozycję Wstaw > Oś czasu > Klatka kluczowa. Utworzony przycisk powinien pojawić się na scenie. Możesz zmienić położenie i/lub wygląd przycisku za pomocą paska narzędzi lub panelu właściwości.
Krok 3. Zdefiniuj ramę dolną
Dolna ramka definiuje wygląd przycisku, gdy użytkownik go wybierze lub kliknie. Zaznacz pole bezpośrednio pod „W dół” na osi czasu. Wybierz pozycję Wstaw > Oś czasu > Klatka kluczowa. Przycisk utworzony w górnej ramce powinien pojawić się na scenie. Możesz zmienić lokalizację i/lub wygląd przycisku za pomocą paska narzędzi lub panelu właściwości.
Krok 4. Zdefiniuj klatkę trafienia
Klatka trafienia definiuje obszar na scenie, który reaguje na kursor użytkownika. Ramka trafienia jest przydatna, jeśli przycisk jest mały lub ma dziwny kształt. Wybierz pozycję Wstaw > Oś czasu > Klatka kluczowa. Narysuj kształt obejmujący wszystkie trzy ramki lub większy obszar. Ten kształt nie pojawi się na scenie ani w produkcie końcowym. Zdefiniowanie klatki trafienia jest opcjonalne. Jeśli nie zdecydujesz się go zdefiniować, ramka w górę będzie służyć jako domyślna ramka trafienia.
Część 3 z 3: Przypisywanie akcji do przycisku
Krok 1. Otwórz panel „Działania”
Kiedy przypisujesz akcje do przycisku, chcesz edytować scenę, a nie sam przycisk. Kliknij scenę, którą chcesz edytować. Kliknij przycisk prawym przyciskiem myszy i wybierz z menu „Akcje”. W wyświetlonym oknie dialogowym "Akcja" możesz przypisać akcje, wpisując kod lub wstawiając kod z "Działania" lub biblioteki.
Krok 2. Podaj funkcję
W Adobe Flash funkcje wykonują określone, powtarzalne zadania. Zadania te występują, gdy użytkownik wchodzi w interakcję z przyciskami za pomocą kursora. Ta funkcja jest oznaczona w kodzie ActionScript przez na.
na ()
Krok 3. Określ, kiedy nastąpi akcja
Zdarzenia to wskazówki czasowe, które komunikują programowi, że coś się wydarzyło. W przypadku przycisków te wskazówki czasowe są wykonywane przez mysz. Zdarzenie jest umieszczane w rodzicach. Typowe zdarzenia związane z myszą obejmują naciskać: zadanie jest wykonywane po naciśnięciu przycisku; uwolnienie: zadanie jest wykonywane po zwolnieniu myszy; rollover: zadanie jest zakończone po najechaniu myszą na przycisk.
wł. (prasa)
Krok 4. Nazwij funkcję
Po zamknięciu nawiasu wstaw parę nawiasów { }. W nawiasach umieszczono funkcję, która ma zostać wykonana, gdy nastąpi zdarzenie. Typowe funkcje obejmują: bawić się, zatrzymać, gotoAndPlay, gotoAndStop, następna klatka, następna scena, prevFrame, poprzednia scena, zatrzymaj wszystkie dźwięki.
na (naciśnij) { gotoAndStop(); }
Krok 5. Wstaw numer klatki lub sceny
W przypadku niektórych funkcji trzeba będzie podać konkretną klatkę lub scenę, do której należy przejść. Wstaw numer klatki lub sceny w nawiasy obok nazwanej funkcji.
on (naciśnij) { gotoAndStop(12); }