Ten artykuł oferuje szybki i łatwy sposób na stworzenie własnego kalkulatora napiwków, dzięki któremu możesz wpisać liczbę i automatycznie obliczyć napiwek, bez konieczności wykonywania własnych obliczeń w myślach.
Kroki
Krok 1. Pobierz środowisko Java IDE (skrót od zintegrowanego środowiska programistycznego), takie jak Netbeans lub Eclipse
- Aby pobrać Netbeans, przejdź do witryny Netbeans.org i naciśnij duży pomarańczowy przycisk w prawym górnym rogu strony z napisem Pobierz.
- Ponieważ kalkulator napiwków jest stosunkowo prostą aplikacją, wystarczy pobrać Java SE (wersja standardowa). Po zakończeniu pobierania pliku.exe uruchom jego wyskakujące okienko instalatora NetBeans. Standardowe opcje instalatora są wystarczające dla tego programu, więc możesz pobrać standardową edycję bez obawy, że nie masz wymaganych komponentów dla programu.
Krok 2. Pobierz pakiet Java JDK
Możesz go znaleźć na
Tam możesz określić JDK odpowiedni dla Twojej maszyny
Krok 3. Uruchom program NetBeans i utwórz nowy projekt
Przejdź do menu rozwijanego w lewym górnym rogu z napisem Plik i wybierz Nowy projekt
Krok 4. Skonfiguruj nowy projekt
Po wyświetleniu monitu w kategoriach wybierz Java, aw projektach wybierz aplikację Java; są one zazwyczaj domyślnie podświetlone. Kliknij Następny.
- Nadaj nazwę swojemu projektowi. Pozostaw pole wyboru Folder dedykowany niezaznaczone, a pole wyboru Utworzono klasę główną zaznaczone.
- Po tym skończ, a następnie stworzyłeś swój projekt.
Krok 5. Utwórz zmienne dla tego projektu
-
Poniżej linii, która brzmi
public static void main(String args)
-
podwójna suma;
-
int wskazówka;
-
podwójna końcówka Stosunek;
-
podwójny końcowy Razem;
-
- Nie ma znaczenia, czy są w różnych liniach, czy w tej samej linii jeden po drugim.
- Nazywają to zmiennymi instancji. Są to w zasadzie odwołania do wartości, które będą przechowywane w pamięci programu. Powodem, dla którego nazywasz zmienne instancji w ten sposób, jest połączenie ich z tym, do czego będziesz ich używać. np. zmienna finalTotal służy do ostatecznej odpowiedzi.
- Ważny jest brak wielkich liter w „double” i „int” oraz średniki (;) na końcu słów.
- Dla porównania, int to zmienne, które zawsze są liczbami całkowitymi, tj. 1, 2, 3… itd., podczas gdy liczby podwójne mają w sobie ułamki dziesiętne.
Krok 6. Zaimportuj narzędzie skanera, które umożliwi użytkownikowi wprowadzanie danych po uruchomieniu programu
U góry strony, tuż pod linią
pakiet (nazwa projektu)
a nad wierszem @author właściciel wpisz:
importować java.util. Scanner;
Krok 7. Utwórz obiekt skanera
Chociaż nie ma znaczenia, jaki wiersz kodu zostanie utworzony, napisz wiersz kodu bezpośrednio po zmiennych instancji dla zachowania spójności. Tworzenie skanera jest podobne do tworzenia innych rodzajów obiektów w programowaniu.
-
Jego konstrukcja jest następująca:
„Nazwa klasy” „nazwa obiektu” = „nowa” „Nazwa klasy” („Ścieżka”);
bez cudzysłowów.
-
W tym przypadku byłoby to:
Skaner ScanNa = nowy skaner (System.in);
- Ważne jest słowo kluczowe „nowy” i „System.in” w nawiasie. Słowo kluczowe "new" w zasadzie mówi, że ten obiekt jest nowy, co prawdopodobnie brzmi zbędnie, ale jest potrzebne do utworzenia skanera. Tymczasem „System.in” jest zmienną, do której dołączone są obiekty Scanner, w tym przypadku System.in sprawi, że zmienna będzie czymś, co wpisuje użytkownik.
Krok 8.
Rozpocznij pisanie wydruku konsoli.
-
System.out.print("Wprowadź sumę, w tym podatek: $");
- Ważne są cytaty dla linii w nawiasie.
- Zasadniczo ten wiersz kodu powoduje wydruk słowa na konsoli po uruchomieniu programu. W tym przypadku słowa będą brzmieć „Wprowadź sumę, w tym podatek: $”.
- Cytaty wokół zdania w nawiasie są potrzebne, aby upewnić się, że Java wie, że to zdanie, w przeciwnym razie uzna je za kilka zmiennych, które nie istnieją.
Utwórz pierwsze dane wejściowe użytkownika dla programu. W następnym wierszu kodu korzystasz ze skanera i jednej ze zmiennych, które utworzyłeś wcześniej. Spójrz na ten wiersz kodu:
-
suma = ScanNa.nextDouble();
- „Total” to zmienna z poprzedniego okresu, a „ScanNa” to nazwa obiektu Skanera. Wyrażenie "nextDouble();" to metoda z klasy skanera. Zasadniczo oznacza to, że następny wprowadzony numer podwójnego typu zostanie odczytany przez ten skaner.
- W skrócie, liczba odczytana przez skaner będzie używana przez zmienną Suma.
Poproś o wprowadzenie procentu napiwku. Następnie użyj skanera, aby zapisać liczbę w zmiennej o nazwie tip, podobnie jak w dwóch ostatnich krokach. Oto trochę kodu w celach informacyjnych:
-
System.out.print("Wprowadź % do napiwku: ");
-
wskazówka = ScanNa.nextInt();
Utwórz wzór dla kalkulatora tipRatio.
-
Rodzaj
napiwków = napiwek/100,0;
aby zmienić całkowitą liczbę reprezentującą procent napiwków na rzeczywistą wartość procentową.
- Zauważ, że.0 w 100.0 jest wymagane, ponieważ w tej sytuacji zmienna o nazwie „tip” jest liczbą całkowitą, czyli liczbą całkowitą. Dopóki jedna z dwóch liczb w równaniu ma ułamek dziesiętny, wynikiem końcowym będzie podwójna liczba z ułamkami dziesiętnymi. Gdyby jednak obie liczby były liczbami całkowitymi, spowodowałoby to błąd obliczeniowy.
Użyj ostatniej dostępnej zmiennej, aby obliczyć sumę i wykonać ostatnie obliczenia. Poniższe równanie mówi samo za siebie.
-
finalTotal = suma + (suma * tipRatio);
Utwórz jedną końcową linię kodu monitu wydruku, aby pokazać ostateczną sumę. Możesz użyć nieco bardziej wyspecjalizowanej wersji metody drukowania o nazwie printf, aby uczynić ją nieco bardziej wymyślną:
-
System.out.printf("Suma z %d%% jako wskazówka: $%.2f\n", tip, finalTotal);
- Litery poprzedzone % odpowiadają zmiennym, które są oddzielone poleceniami po wydrukowanym zdaniu; są one połączone rybitwami w kolejności zmiennych i liter. W tym przypadku %d jest połączone z „wskazówką”, a %.2f jest połączone z finalTotal. Dzieje się tak, aby konsola wydrukowała zmienne, które zostały zeskanowane lub obliczone, a nie coś wcześniej ustalonego.
- Podwójny znak % po %d oznacza, że konsola faktycznie wyświetli znak procentu; w przeciwnym razie spowodowałoby to błąd ze względu na sposób działania metody printf.